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Deus Ex 3的网络文艺复兴如何避免了浮肿裤子的灾难

  • amin
  • 2019-10-01 18:07

Deus Ex品牌的计算机朋克,希腊神话中的伊卡洛斯和巴洛克式时装的组合几乎将Deus Ex:人类变成了未来主义的文艺复兴时期的展览会?新的Deus Ex团队表达了非常好的意图。

Eidos蒙特利尔艺术总监Jonathan Jacques-Belletete在本周的游戏中深入探讨了Deus Ex:人类的艺术方向开发者大会,用他的话说,“字面上从无到有”开始的前传。他关于“创造独特视觉方向”的演讲解释了伊卡洛斯神话和文艺复兴是如何成为第三个Deus Ex游戏的两个主要类比。一看游戏的最新预告片就会显示伊卡洛斯和代达卢斯的影响 - 这个比喻是屈服于成为比人类更强大的东西的,但文艺复兴时代服装的影响可能并不那么明显。

Jacques-Belletete说,Eidos蒙特利尔开发团队在网络朋克方面做了大量工作,确保设计原型如夜间场景,雾和烟雾,杂乱,不远的未来和超人类(权力)西装,控制论,假肢)都有很好的代表。 Jacques-Belletete说,这些原型代表了原始的Deus Ex的艺术方向。

Deus Ex的艺术指导:人类需要找到自己的“声音”。 Jacques-Belletete引用了未归因的引用“不要指望任何原始的回声。”

对于Deus Ex 3,艺术总监选择赞成“插图而非模拟”。通过赋予设计区别来创造对游戏的渴望。他希望创造一个视觉上独特的游戏,比如BioShock或Team Fortress 2,避免杀戮地带2,赫胥黎,战争机器,黑暗部门,GRAW等美学。

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怎么做?从未来的文艺复兴时期的服饰开始,参考气球袖,领口领和独特的织物图案等标志。来自概念艺术家Jim Murray和Theyry Doizon的最初想法有点太过,好吧,浮肿。

Jacques-Belletete意识到“我的家伙一直在用枪和电锯吸引人”。他们不是时装设计师。 “如果我能再做一遍,我会聘请一位真正的时装设计师为我的概念艺术家创造一个基础,”他说,但没有预算。

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最初的设计,虽然概念艺术酷,也看起来边缘愚蠢。 Jacques-Belletete表示,他只是让上层阶级穿着裤子和衬衫,但决定调低一些。

但最终,概念艺术团队改进了其愿景,要求Deus Ex 3's服装“今天看起来可信,几乎可穿戴”,符合计算机朋克美学,看起来很酷,并拥有自己的风格。很快就点击了一位女的角色设计,一个时尚,黑暗的未来主义概念,巧妙地引用了文艺复兴时期的高领和气球袖。 16世纪的未来时尚超越了人类的时尚,敌人士兵穿着高领装甲,肩部和大腿上额外的衬垫,以暗示当时的时尚。

那些士兵甚至运动他们的上有征服者般的头盔和凸起的几何面料图案。

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网络文艺复兴时期的视觉设计选择扩展到了Deus Ex 3的主人公Adam Jensen。例如,他有一个唐吉诃德式的山羊胡子,并且穿着一件光滑,略微膨胀的外套。但他也增加了控制论手臂,细长的机械肢体,玩家将在第一人称视角中看到。亚当,雅克 - 贝勒特说,必须“看起来像是一个能踢你的人,然后回家读一本好书。”

另一个主要优先事项?确保亚当看起来不像“douchebag”。 Jacques-Belletete说。

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巴洛克式的设计感也延伸到游戏架构和道具。 Jacques-Belletete承认,有时候有点过多,因为他最初设想建筑物,灯具甚至游戏箱都是基于教堂和城堡的高度计划。

其中一些选择仍然存在在游戏中,世界的窗框是基于那些平面图。但是游戏的大部分架构都是基于现代建筑师正在做的工作,通过对不远的未来的预期进行过

滤。

从概念上讲,Deus Ex:人类似乎已经取消了它奇特的未来主义的计算机朋克和16世纪的风格组合,恰到好处的裤子粉扑。我们会很清楚的

Deus Ex品牌的计算机朋克,希腊神话中的伊卡洛斯和巴洛克式时装的组合几乎将Deus Ex:人类变成了未来主义的文艺复兴时期的展览会?新的Deus Ex团队表达了非常好的意图。

Eidos蒙特利尔艺术总监Jonathan Jacques-Belletete在本周的游戏中深入探讨了Deus Ex:人类的艺术方向开发者大会,用他的话说,“字面上从无到有”开始的前传。他关于“创造独特视觉方向”的演讲解释了伊卡洛斯神话和文艺复兴是如何成为第三个Deus Ex游戏的两个主要类比。一看游戏的最新预告片就会显示伊卡洛斯和代达卢斯的影响 - 这个比喻是屈服于成为比人类更强大的东西的,但文艺复兴时代服装的影响可能并不那么明显。

Jacques-Belletete说,Eidos蒙特利尔开发团队在网络朋克方面做了大量工作,确保设计原型如夜间场景,雾和烟雾,杂乱,不远的未来和超人类(权力)西装,控制论,假肢)都有很好的代表。 Jacques-Belletete说,这些原型代表了原始的Deus Ex的艺术方向。

Deus Ex的艺术指导:人类需要找到自己的“声音”。 Jacques-Belletete引用了未归因的引用“不要指望任何原始的回声。”

对于Deus Ex 3,艺术总监选择赞成“插图而非模拟”。通过赋予设计区别来创造对游戏的渴望。他希望创造一个视觉上独特的游戏,比如BioShock或Team Fortress 2,避免杀戮地带2,赫胥黎,战争机器,黑暗部门,GRAW等美学。

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怎么做?从未来的文艺复兴时期的服饰开始,参考气球袖,领口领和独特的织物图案等标志。来自概念艺术家Jim Murray和Theyry Doizon的最初想法有点太过,好吧,浮肿。

Jacques-Belletete意识到“我的家伙一直在用枪和电锯吸引人”。他们不是时装设计师。 “如果我能再做一遍,我会聘请一位真正的时装设计师为我的概念艺术家创造一个基础,”他说,但没有预算。

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最初的设计,虽然概念艺术酷,也看起来边缘愚蠢。 Jacques-Belletete表示,他只是让上层阶级穿着裤子和衬衫,但决定调低一些。

但最终,概念艺术团队改进了其愿景,要求Deus Ex 3's服装“今天看起来可信,几乎可穿戴”,符合计算机朋克美学,看起来很酷,并拥有自己的风格。很快就点击了一位女的角色设计,一个时尚,黑暗的未来主义概念,巧妙地引用了文艺复兴时期的高领和气球袖。 16世纪的未来时尚超越了人类的时尚,敌人士兵穿着高领装甲,肩部和大腿上额外的衬垫,以暗示当时的时尚。

那些士兵甚至运动他们的上有征服者般的头盔和凸起的几何面料图案。

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网络文艺复兴时期的视觉设计选择扩展到了Deus Ex 3的主人公Adam Jensen。例如,他有一个唐吉诃德式的山羊胡子,并且穿着一件光滑,略微膨胀的外套。但他也增加了控制论手臂,细长的机械肢体,玩家将在第一人称视角中看到。亚当,雅克 - 贝勒特说,必须“看起来像是一个能踢你的人,然后回家读一本好书。”

另一个主要优先事项?确保亚当看起来不像“douchebag”。 Jacques-Belletete说。

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巴洛克式的设计感也延伸到游戏架构和道具。 Jacques-Belletete承认,有时候有点过多,因为他最初设想建筑物,灯具甚至游戏箱都是基于教堂和城堡的高度计划。

其中一些选择仍然存在在游戏中,世界的窗框是基于那些平面图。但是游戏的大部分架构都是基于现代建筑师正在做的工作,通过对不远的未来的预期进行过滤。

从概念上讲,Deus Ex:人类似乎已经取消了它奇特的未来主义的计算机朋克和16世纪的风格组合,恰到好处的裤子粉扑。我们会很清楚的

 

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